Et si DOOM renaissait en COBOL ? Plongez dans cette étonnante aventure rétro-informatique !

06/08/2026

Un coup d’œil à l’absurde et fascinant : DOOM, ce chef-d’œuvre du jeu vidéo des années 90, recréé entièrement en COBOL, ce langage de programmation vieux de plus de six décennies ! 🎮💾 Ce défi insolite, signé par le développeur known as icitry, bouscule les idées reçues sur les limites du rétro-informatique. Si vous avez toujours associé COBOL aux applications bancaires et à la gestion administrative, cette expérience illustre une fois de plus que la technologie ancienne peut encore surprendre et inspirer de nouvelles aventures surprenantes. En mêlant une technique graphique héritée des premiers FPS à un langage que l’on croit inadapté au jeu vidéo, c’est une véritable rénovation logicielle qui s’offre à la culture geek et aux passionnés d’informatique vintage. Prêts à plonger dans cet univers où le passé rencontre le pixel ?

En bref :

  • ⚙️ Le DOOM réimaginé en COBOL démontre la polyvalence insoupçonnée d’un langage vieux de 1959.
  • 🕹️ Le moteur de jeu repose sur le raycasting, technique phare des jeux du début des années 90.
  • 🖥️ Pas de bibliothèque graphique : l’affichage se joue via le terminal et un utilitaire en streaming vidéo.
  • 🎯 Le jeu est « jouable » avec ennemis, sprites et secteurs variable en hauteur, recréant presque l’expérience DOOM de 1993.
  • 📂 Le code est libre sur GitHub, avec une ouverture vers du code en langage C pour plus d’options.

COBOL et DOOM : quand un langage d’entreprise s’attaque au jeu vidéo rétro

COBOL, ou Common Business Oriented Language, a été pensé à l’origine pour résoudre des problématiques liées à la gestion, comme les relevés bancaires ou les paies. Né en 1959, il reste aujourd’hui un pilier silencieux des systèmes informatiques qui traitent de lourdes charges financières à travers le monde entier.

Or, programmer un jeu vidéo, et plus encore un jeu de tir à la première personne, semble à première vue incompatible avec les objectifs et la nature même de COBOL. Et pourtant, ce contraste brut est précisément ce qui fascine avec cette initiative. Le défi réside d’abord dans la capacité même du langage à gérer des calculs complexes et rapides, nécessaires pour modéliser un environnement en 3D simplifiée. Ce que l’on pourrait appeler une aventure rétro-informatique garde ainsi une portée technique impressionnante tant elle repousse les barrières imaginaires associées à COBOL.

Le projet réalisé par icitry ne se contente pas d’une démonstration technique sans âme. Le jeu est jouable, intégrant des ennemis animés et un système de tirs, avec un rendu qui évoque immédiatement la nostalgie des années 90 mais aussi l’immense respect d’un développeur à la base et l’impact culturel de DOOM. Il rappelle aussi la robustesse intrinsèque de COBOL, capable de s’adapter à des usages bien éloignés de ceux pour lesquels il fut conçu.

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Le point fascinant ici est la preuve vivante que, malgré la montée en puissance de langages modernes, réputés plus agiles et visuellement puissants, aucun vieux langage, même marginalisé, n’est dénué de potentiel. On perçoit ainsi le rôle méconnu qu’une rénovation logicielle peut jouer non seulement dans la maintenance industrielle, mais aussi dans la créativité numérique.

Les secrets du moteur : raycasting et affichage par terminal, un mariage improbable mais efficace

Pour comprendre comment DOOM renaît en COBOL, il faut d’abord s’intéresser à la technique graphique utilisée : le raycasting. Cette méthode, popularisée dans les années 90 par Wolfenstein 3D, utilise une simulation de rayons lancés depuis la position du joueur pour déterminer les points d’impact sur les murs du décor, puis calcule la hauteur des colonnes à afficher pour évoquer une sensation 3D. Cette approche a révolutionné le jeu vidéo à l’époque, en donnant la sensation d’un monde en trois dimensions bien avant que des moteurs modernes ne fassent la même chose avec des millions de polygones.

Dans le cas du projet COBOL, la difficulté majeure réside dans le fait que COBOL ne propose aucune fonction native pour manipuler des graphismes, encore moins pour créer des fenêtres ou allumer un pixel à l’écran. Le stratagème imaginé repose sur le terminal classique : chaque image est calculée pixel par pixel et envoyée sous forme brute vers la sortie standard. Un petit utilitaire nommé ffplay se charge alors de récupérer ce flux et de l’afficher en vidéo animée.

Du côté du contrôle du joueur, la gestion des entrées est assurée par la mise en place d’un mode « brut » du terminal. Cela permet de capter instantanément les frappes au clavier, sans attendre qu’un bouton soit validé, pour garantir un temps de réaction digne d’un jeu de tir. Un véritable pont entre deux mondes, où la technologie ancienne rencontre les impératifs de fluidité propres aux jeux modernes.

Grâce à cette méthode innovante, le jeu ne se limite pas à de simples murs. Les sprites, ces éléments mobiles représentant souvent les ennemis ou objets, sont intégrés et se déplacent sur la carte, tirant sur le joueur et ajoutant du dynamisme à l’expérience. La présence de secteurs de hauteur variable affine l’illusion et inscrit cette version dans l’ADN du DOOM original plutôt que dans celui de ses prédécesseurs monochromes.

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Un regard sur la programmation vintage : comment le code illustre des concepts intemporels

Plus qu’un simple hommage, ce travail met en lumière des notions fondamentales en informatique, toujours d’actualité. Contrairement aux idées reçues, COBOL est Turing-complet, ce qui signifie qu’il est au même niveau de puissance théorique que n’importe quel langage de programmation moderne. En clair, il peut effectuer tous les calculs que les langages récents réalisent, même si sa syntaxe et sa philosophie sont bien différentes.

La prouesse technique ici consiste à prouver cette capacité sur un terrain rendu difficile par l’absence de bibliothèques graphiques, texte uniquement à l’écran, et une syntaxe pensée pour des processeurs anciens et des tâches administratives. Cette aventure informatique vintage démontre une fois de plus combien les concepts informatiques comme la gestion de flux, les entrées/sorties et les algorithmes de rendu 3D sont agnostiques des époques. Cela explique aussi pourquoi des compilateurs comme GnuCOBOL, qui traduit ce langage en C, ouvrent la porte à l’utilisation des bibliothèques modernes.

Dans le monde du business digital, où les innovations s’enchaînent parfois trop vite, ce projet rappelle la valeur d’une approche méthodique et réfléchie. L’expérience invite à réévaluer certaines idées reçues sur la technologie ancienne. Elle encourage à penser que tout outil, même vintage, reste exploitable lorsqu’il s’agit de créativité et d’ingénierie logicielle.

Ce que cette démarche raconte sur notre rapport à la technologie ancienne et à la culture geek

Au-delà du simple exploit technique, recréer DOOM en COBOL est aussi un acte chargé de sens pour la mémoire collective des passionnés d’informatique et les amateurs de rétro-gaming. C’est un clin d’œil à une époque où chaque ligne de code demandait du soin et de la réflexion, où les machines n’offraient pas la puissance des PC d’aujourd’hui, mais dont l’ingéniosité des développeurs marquait les mémoires.

On trouve dans cette démarche une volonté claire de valorisation du patrimoine numérique et un appel à la curiosité autour de la programmation ancienne. Cette aventure invite à se replonger dans les racines du jeu vidéo et, plus largement, dans l’histoire de l’informatique. C’est une forme de résistance tranquille face à la tentation du tout neuf ou du toujours plus rapide. Elle souligne l’importance de comprendre les fondations pour mieux avancer.

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Pour les entrepreneurs et consultants digitaux, cette démarche constitue une métaphore inspirante : travailler sur un projet complexe en utilisant des outils qui paraissent dépassés mais en exploitant au mieux leurs forces. C’est exactement ce qui fonde la pérennité dans les affaires en ligne — savoir jongler entre innovation et stabilité des fondations existantes.

  • 📌 Les leçons que l’on peut tirer : patience, détail et compréhension approfondie de ses outils.
  • 🔍 Le respect d’un héritage technique, source d’inspiration pour renouveler mais durer.
  • 🎲 L’importance d’oser l’expérimentation, même dans des domaines inattendus.
  • 💡 La preuve que la rétro-informatique n’est pas seulement nostalgie, mais un vivier d’idées.

Le potentiel et les limites d’une rénovation logicielle par le prisme d’un projet improbable

Réfléchir à DOOM en COBOL, c’est aussi s’interroger sur la capacité de vieux outils à être réappropriés pour des usages modernes. Ce projet démontre que des langages de programmation rejetés ou oubliés peuvent être revisités avec créativité. Cela ouvre des débats intéressants sur l’entretien des systèmes anciens et leur potentiel d’innovation.

En entreprise, ce genre de démarche amène à sortir des sentiers battus : plutôt que de systématiquement rechercher la dernière technologie, il est envisageable de tirer profit des bases existantes. Le recours à des technologies anciennes pour des projets nouveaux peut limiter des coûts et garantir une meilleure maîtrise des systèmes.

Un autre point très réaliste est l’aspect pédagogique. Repartir de zéro avec un langage comme COBOL pour recréer un jeu vidéo à partir de techniques historiques est un excellent moyen d’appréhender autrement la conception logicielle et informatique. Cela enseigne aussi la patience, la rigueur, et une compréhension plus fine des architectures sous-jacentes.

En résumé, cette aventure rétro-informatique souligne que la rénovation logicielle ne signifie pas forcément tout réinventer, mais aussi savoir comment réutiliser au mieux l’existant, même quand cela concerne une technologie ancienne réputée aride. Le projet ne vise pas à déclencher une vague de portage de vieux langages vers le jeu vidéo, mais bien à impulser une réflexion plus large sur la polyvalence et l’adaptabilité de toute forme de programmation.

  • 🚀 Un rappel que le génie créatif s’exprime dans la contrainte.
  • 🧩 Une invitation à la curiosité logicielle intergénérationnelle.
  • 🔧 Le potentiel caché dans les langages rarement exploités pour dépasser les standards.
  • 💻 Un clin d’œil à l’importance de la méthode dans toute forme d’innovation.
a propos de l'auteur
Julien Alexandre
Julien Alexandre est entrepreneur digital depuis plus de 10 ans. Après avoir lancé et revendu plusieurs sites web rentables (affiliation, contenus SEO, e-commerce), il accompagne aujourd’hui les porteurs de projets, indépendants et créateurs de business en ligne. Spécialisé dans le SEO, la monétisation de sites, l’automatisation et les formations en ligne, il partage sur Entreprendre sur le Web des conseils concrets, des analyses de business models et des retours d’expérience sans bullshit, orientés résultats et long terme.

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